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3Aゲームの正体は3.6MBのウェブページ:Fable 5.2はいかにして数時間で3A大作を作り上げたのか?

3Aゲームの正体は3.6MBのウェブページ:Fable 5.2はいかにして数時間で3A大作を作り上げたのか?

作者注:49 秒の動画に映る「3A級の映像」は、実は約 3.6MB の自己完結型 WebGL ウェブページです。この記事では、ブラウザで動く理由、Fable 5.2 が一段多くやったこと、そして約 550 ドルの請求の主な内訳を整理します。

まず結論を 3 つ挙げます。

  1. ブラウザで動いているのはコンソール向けの大作ではなく、自己完結型のウェブページです。 2026-11-11 時点で Saltline の公開ページを確認したところ、サイズは約 3.6MB で、外部スクリプトの参照はなく、描画は WebGL で行われていました。
  2. Fable 5.2 の強みは、無人運転でこのページを最後まで書き切ったことです。 公式は、数時間にわたって連続稼働できるエージェントとして位置づけています。プロンプト自体が範囲を「ごく小さなレベル」に絞っているため、3A は映像面での目標であって、計測して得られた等級ではありません。
  3. 約 550 ドルの大部分は、モデルが書き終えた内容を何度も読み直すコストです。 公式の価格表で計算し直すと、同じトークン数でキャッシュを使わなければ、約 3668 ドルかかる計算です。

これは「3A 大作がブラウザに登場」という話の焼き直しではありません。 以下では、2026-11-09 のこの一連の拡散だけを扱います。TokenGremlin が投稿した動画、Felix Rieseberg 氏が作った Saltline、そして本人の投稿に載っていたプロンプトと請求額です。

この記事の価値:読み終えると、Saltline がリンクをクリックするだけで遊べる理由、Fable 5.2 が実際にもう一段何をしたのか、長時間タスクでまず見るべき 3 つの価格を説明できるようになります。

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Fable 5.2 と Saltline の核心情報まとめ

多くの人が目にしたのは、TokenGremlin の投稿だと思います。キャプションは「Anthropic のエンジニアが Fable 5.2 で作った、これは3Aクラスだ」という趣旨でした。ただし、TokenGremlin のプロフィールには「モデル、エージェント、リークを追跡している」と書かれていて、本人は Anthropic の社員ではありません。ゲームの作者は Anthropic の Felix Rieseberg 氏で、ゲーム名は Saltline です。

項目 詳細 出典・基準
動画投稿 TokenGremlin、2026-11-09 20:35 UTC、動画の長さは49秒 2026-11-11 にページを確認した時点で約137万回再生
ゲーム作者 Felix Rieseberg 氏、プロフィールは I build things @AnthropicAI 本人の投稿
掲載先のコレクション Three Games:The Clockmaker’s Heart、Saltline、Tidewright コレクションのフッターに「First drafts, no human feedback」と明記
コスト 約550ドル、出力約270万トークン、入力約4.45億トークン、heavily cached、所要時間8時間 Felix 氏本人の投稿にある概算値
ウェブページのサイズ 約3.6MB(3593477バイト)、外部スクリプトは0個 2026-11-11 に公開ページを確認した結果
レンダリング経路 WebGLRenderer、シェーダーは 300 es(WebGL2) 同上。WebGPURenderer のカウントは0

TokenGremlin は返信の中で、Three Games のコレクションへのリンクを何度も貼っています。「なぜ原作者を明記しないのか」と聞かれた際には、自分のほうが先に投稿していて、Felix 氏の投稿の数分後に転載したこと、そして「これは別の動画です」と説明しています。つまり、動画ファイルは Felix 氏が後から投稿したものとは別物です。ただし映っているのはどちらも同じ Saltline で、雨の降るコンテナターミナル、ガントリークレーン、赤い点のクロスヘア、左上に表示された目標 CUT THE THREE UPLINK RELAYS が確認できます。録画ページのヘッダーには「Content is user-generated and unverified」とも表示されています。

同じ日には、ほかのデモも公開されていました。これらを1つにまとめてしまうのは正しくありません。Kevin Ngo 氏が投稿したのは、1隻の船が8つの夢の世界を旅するデモで、CellCog の報道によると、本人は返信の中で Tripo 3D と Suno を使ったと述べています。Sholto Douglas 氏が投稿したのは、ポータル付きのアリーナシューターで、CellCog によれば、ゲームの仕組み、武器、ステージは本人が詳しく説明した内容だそうです。この3つのうち、プロンプト、所要時間、トークンのコストを一通り公開しているのは、Felix 氏の Saltline だけです。


動画の Saltline は「一面」にすぎない:Fable 5.2 が受けたタスクはどれほど小さかったのか

Felix の最初の投稿の趣旨は、モデルにいくつかのゲームを作らせ、最初の稿をそのまま残しておく、というものでした。彼がいちばん気に入っていたのが一人称シューティング、つまり Saltline です。その後、彼はプロンプトを公開し、「I’m slowly discovering that the age of prompt engineering is basically over.」と書き添えています。

プロンプトの前半は、原文をそのまま読み取れた部分です。「You know, you should also build me a FPS. Insanely detailed quality pls, something that looks visually like it can keep up with AAA. Make it small in scope (like a tiny level) but」。後半は、CellCog の 2026-11-10 の記事に引用されていた「otherwise impressive photorealistic graphics」です。つまり、プロンプト自体が範囲をごく小さな1ステージに絞り込んでいます。求められているのは「AAA に並んで見える」ことであって、AAA ゲームそのものを作ることではありません。

ページ上の文言も、この規模感と一致します。ミッション説明には「Cut three relays and reach the boat. About five minutes.」とあり、結びの一文は「Breacher is aboard. Saltline is dark. Good work.」です。中継器3つ、ボート1隻、所要時間は約5分。これがステージのすべてです。

サウンドイベント名には gull や hound が見られます(たとえば gull_fire、hound_servo、relay_cut)。ただ、これが示すのは、敵の種類がこのページ内に書かれているということだけです。Felix は自分の claude.md が空だったことにも触れていますが、この8時間にどのツールを使ったのか、effort や高速モードを有効にしていたのかについては、何も語っていません。


なぜブラウザで3.6MBのSaltlineが動くのか

コンソール向けゲームを別途インストールする必要があるのは、モデルやテクスチャ、音声データが数十GBにもなり、独自のエンジンまで丸ごと同梱しているからです。Saltlineは違うアプローチを取っています。ジオメトリ、テクスチャデータ、サウンドをすべて1つのWebページに書き込み、ブラウザがPCのGPUを呼び出して、WebGLで映像を描画します。ステージが小さければデータも小さく、普通のPCでもリンクを開くだけで動きます。

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比較項目 SaltlineのこのWebページ 典型的なコンソールの大作
サイズ 約3.6MB 数十GBが一般的
実行方法 リンクを開けばブラウザでそのまま動く ダウンロード、インストール、アップデート
エンジン Three.jsをページ自身のスクリプトにバンドル 自社開発または商用エンジン
素材の出どころ ページ内で生成。GLTFLoaderはなく、外部URLからモデルを取得しない 大量のアートリソースパック
コンテンツ量 1ステージ、約5分 複数ステージ、オープンワールド、オンライン対戦など
描画API WebGL2 コンソールネイティブのグラフィックスAPI

ソースコード中にWebGPURendererの出現はないため、このページの描画経路はWebGPUではなくWebGLです。なお、ここで挙げたのは2026-11-11にソースコードを確認した時点で照合できたAPIにすぎず、1行ずつ監査したわけではありません。

3Aっぽく見せている画面表現

Saltlineが3Aタイトルのように見えるのは、同じ種類の画面表現を使っているからです。物理ベースの質感を持つマテリアル、フォグ、環境反射、雨、赤い点のレティクル。こうした手法は、小さなステージでも十分に効果を発揮します。オープンワールドも100人規模のオンライン対戦もなく、コンソールゲームのようなコンテンツ量もありません。

画面表現 ソースコードで照合できたもの ひとことで言うと
物理ベースのマテリアル MeshStandardMaterial、MeshPhysicalMaterial 金属や濡れた地面が光に応じて反射する
フォグ FogExp2 遠くがかすんで、空間に奥行きが出る
環境反射 PMREM 物体の表面に周囲の環境が映り込む
プロシージャルテクスチャ DataTexture テクスチャをページ内で計算して生成し、外部画像に頼らない
空間オーディオ AudioListener 位置に応じて音が変化する

「画面が某シューターの運河マップに似ている」という返信がありました。これは、この種のビジュアルがつい既存のマップに見えてしまうというだけのことで、特定のゲームを真似て作ったという意味ではありません。本記事でも、既存ゲームを再現する方法は扱いません。


Fable 5.2 がもう一歩踏み込んだところ:無人運転でページ丸ごと1枚を書き切る

ポイントは「ブラウザが突然ゲームを作れるようになった」ことではありません。WebGL なら、こうした画面はとっくに描けます。変わったのはモデル側です。公式は Fable 5.2 を、数時間にわたって連続で動けるエージェントと位置づけており、用途として挙げているのは負荷の高い推論と長時間タスクです。人間が目標を一言伝えるだけで、モデルが自分で範囲を決め、ページを書き、素材データをページに埋め込みます。Felix によると、途中で人間のフィードバックはなかったそうです。

このページは書き進めるほどに長くなり、最終的には約 3.6MB になりました。Fable 5.2 のコンテキストは 1M トークン、最大出力は 128K、知識のカットオフは 2026 年 6 月です。1M のコンテキストがあるので、ページ全体を常に把握したまま、修正のたびに先に書いた内容と照らし合わせられます。

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これは、請求書でいちばん不思議な比率の説明にもなっています。出力は約 270 万トークンしかないのに、入力は約 4.45 億トークンあり、出力のおよそ 165 倍です。毎ステップ、すでに書き上げたページを読み直す必要があるため、読む回数が増えるほど入力がどんどん積み上がっていきます。

当日すでに個別の記事があるトピックについては、ここでは一言ずつだけ触れます。

  • 公式の自己申告では、Fable 5.2 の出力は最大で 5.1 より 30% 速くなっています。
  • 高速モードは同じモデルで、公式の自己申告では出力が最大 2.5 倍速く、価格は 16 / 80 ドルです。Felix は今回の実行で有効にしたかどうかについては触れていません。
  • アダプティブシンキングはオフにできず、Claude API ではデフォルトの effort が high になっています。

なお、Fable 5.2 と Mythos 5.2 は同じ基盤モデルです。Fable は一般ユーザーに開放されており、ガードレールが厳しめです。Mythos はライフサイエンスまたはサイバーセキュリティの審査を通過した組織にのみ提供され、「より賢い別のモデル」というわけではありません。


Fable 5.2 の550ドルの請求書:長時間タスクはまず3つの価格を確認

Felix 本人の発言は「約550ドル、heavily cached」でした。Anthropic 公式の定価(100万トークンあたり:入力8ドル、出力40ドル、キャッシュ読み取り0.20ドル)で再計算すると、お金がどこに消えたのかが見えてきます。以下はあくまで第三者による試算で、彼が公開した請求書ではありません。

ケース 入力側 出力側 合計
Felix の自己申告total 約442ドル(逆算) 108ドル 約550ドル
入力をすべて8ドルで計算(キャッシュなし) 3560ドル 108ドル 約3668ドル
入力をすべてキャッシュ読み取りで計算 89ドル 108ドル 約197ドル

出力270万トークン × 40ドル / 100万 = 108ドル。これがモデルが実際に「書いた」ことへの対価です。残りの約442ドルを4.45億トークンの入力で割ると約0.99ドル / 100万トークンとなり、入力価格の8ドルを大きく下回ります。この数字は、入力の大部分がキャッシュ読み取りで処理された場合にしか説明がつきません。550ドルは197ドルと3668ドルの間に収まっており、CellCog も同じ公式価格で同じ数字を算出しています。

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結論はシンプルです。この請求額を押し上げたのは繰り返しの読み取りであり、2行のプロンプトではありません。Fable 5.2 のキャッシュ読み取りは入力価格の2.5%で、他の Claude モデルでよく見られる10%よりかなり低く設定されています。長時間タスクを回せるかどうかは、まずキャッシュヒット率次第です。

数時間かかるタスクを自分で回す前に、この3つの価格を確認

この種の数時間にわたるエージェントタスクを自分で実行するなら、まず入力・出力・キャッシュ読み取りの3つの価格をしっかり把握しておきましょう。2026-11-11 時点で、APIYI apiyi.com の claude-fable-5-2 は入力8ドル、出力40ドル、キャッシュ読み取り0.20ドルで、Anthropic 公式の定価と同じです。

モデル 入力 出力 キャッシュ読み取り 利用可能なプラットフォーム
claude-fable-5-2 8ドル 40ドル 0.20ドル Anthropic 公式、APIYI apiyi.com
claude-fable-5-1 10ドル 50ドル 0.25ドル 同日の APIYI ドキュメントに記載
claude-opus-5-5 4ドル 20ドル 0.20ドル 同日の APIYI ドキュメントに記載

(価格の単位はいずれも100万トークンあたり、日付は2026-11-11です。)

接続時の注意点は次のとおりです。

  • base_url:https://api.apiyi.com/v1、モデルID:claude-fable-5-2
  • インターフェースは messages 形式です(ドキュメントには chat も併記されています)。Codex グループには含まれないため、このIDを Codex に入れないでください
  • claude-fable-5-2-thinking は同価格です。公式モデルの適応的思考はそもそもオフにできず、このサフィックスは思考のオン/オフを切り替えるものではありません
  • 短いタスクなら Fable 5.2 を使う必要はありません。同日時点で claude-opus-5-5 は 4 / 20 ドルです
  • モデルと価格はプラットフォームのモデル一覧を正としてください。docs.apiyi.com/models で確認できます

Fable 5.2 と Saltline の影響分析

すでに Claude のAPIを呼び出している開発者への影響

  • 見積もりの方法を変える必要があります:長時間タスクのコストは主に入力側で決まり、出力側の比重はむしろ小さくなります。「プロンプトはたった2文」という点だけを見ていると、費用を大きく見誤ります。
  • キャッシュ設計が最優先事項になります:同じ4.45億トークンの入力でも、キャッシュを使う場合と使わない場合とでは十数倍の差が出ます。プロンプトを圧縮するよりも、プレフィックスを安定させてコンテキストが繰り返しヒットするようにするほうが、コストを抑えられます。
  • モデルの使い分けがはっきりします:数時間にわたる無人運転のタスクには Fable 5.2 が向いています。日常的な短い呼び出しなら、より安価なモデルで十分です。

「Webゲームのデモ」といった話題の広まり方について

  • 3Aは見た目の目標です:プロンプトで求められているのは、3Aクラスに見劣りしないビジュアルの小規模なステージ1つです。ブラウザ上で商用ゲームを丸ごと動かせるという意味ではありません。
  • 情報源は区別しましょう:動画を転載した人、ゲームを作った人、同じ日に公開された別のデモは、それぞれ別の話です。混同すると誤った結論にたどり着きやすくなります。
  • 確認できる範囲には限りがあります:Webページを開いて見られるのは、最終的なそのページのコードとインターフェースだけです。この8時間のあいだ誰も手を加えなかったことや、素材がすべてピクセル単位で生成されたことまでは、証明できません。

よくある質問 FAQ

Q1:Saltline とは何ですか?Fable 5.2 とはどんな関係ですか?

Saltline は、Felix Rieseberg さんが公開した Three Games コレクションに入っている一人称視点のシューティングゲームで、サブタイトルは Waking the Harbormaster です。コレクションのフッターには、3 作品すべてが Claude Fable 5.2 で作られ、最初の草稿をそのまま残していて、人間によるフィードバックはなかったと書かれています。これは社員が自分で公開したデモであり、発表記事に載っているベンチマークではありません。

Q2:TokenGremlin さんの 49 秒の動画は、Felix さんの投稿と同じものですか?

動画ファイルは別物ですが、映っているのは同じ Saltline の画面です。TokenGremlin さん本人が、これは別の動画であり、リポストした時点では Felix さんが投稿するとは知らなかったと返信しています。返信にある「8 時間、すべて Fable 5.2 が生成」という内容は Felix さんの説明(課金額)とも一致しますが、あくまで伝聞であり、実験ログではありません。

Q3:Fable 5.2 はいつリリースされましたか?Mythos 5.2 とは何が違いますか?

Fable 5.2 は 2026-11-09 にリリースされました。Mythos 5.2 と同じ基盤モデルを使っています。Fable は一般ユーザー向けに公開されていてガードレールが厳しめで、Mythos は特定分野の審査を通過した組織だけが使えます。2026-11-11 時点の APIYI(apiyi.com)のドキュメントと料金 API には、Mythos 5.2 は載っていません。

Q4:この 8 時間、本当に人間は一切関わっていないのですか?

現時点で確認できるのは、Felix さん本人の発言と公開ページだけです。本人は from scratch で人間のフィードバックはなかったと言っていますが、ページの上部には「ユーザー生成コンテンツであり、検証されていません」とも書かれています。ソースコードを見ても、これが自己完結した WebGL ページだと確認できるだけで、制作プロセスの証明にはなりません。独立した監査も見当たりません。

Q5:API 経由で claude-fable-5-2 を呼び出すときの注意点は?

messages エンドポイントを使い、base_url には `https://api.apiyi.com/v1`、モデル ID には `claude-fable-5-2` を指定します。このモデルは Codex グループには含まれていません。`-thinking` サフィックスは同じ価格ですが、オン・オフのスイッチではありません。長時間タスクを走らせる前に、APIYI(apiyi.com)のモデル一覧でその日の価格を確認し、キャッシュの使い方も計画しておきましょう。

Q6:短いタスクでも Fable 5.2 を使うべきですか?

その必要はありません。Fable 5.2 は、骨の折れる推論や数時間におよぶエージェントタスク向けのモデルです。短い質疑応答では、100 万トークンのコンテキストウィンドウの強みを活かせません。同じ日の `claude-opus-5-5` は入力 4 ドル、出力 20 ドルなので、日常的な利用ならこちらのほうがお得です。


Fable 5.2 の重要ポイント Key Takeaways

  • ひとつのウェブページ:Saltline は約 3.6MB で完結する WebGL のウェブページです。コンソール向けの大作ゲームではありません。
  • ワンステージの規模:プロンプトで求められているのは極小のステージで、所要時間は約 5 分です。3A はあくまで画面の目標にすぎません。
  • 3A らしく見える理由:物理ベースのマテリアル、霧、環境反射、雨。これらの手法は、ワンステージの規模なら十分に見栄えがします。
  • モデルがさらに踏み込んだ点:Fable 5.2 は人の手を借りずに数時間連続で書き続け、1M のコンテキストでページ全体を支えます。
  • コストの大部分:入力は出力の約 165 倍にもなり、お金の大半は繰り返しの読み込みに使われています。
  • まず確認したい 3 つの価格:入力 8 ドル、出力 40 ドル、キャッシュ読み取り 0.20 ドル。APIYI(apiyi.com)の当日価格は公式と同じでした。

まとめ

Saltline の動画で押さえておきたいポイントは、次の 3 つのレイヤーです。

  1. ブラウザ側に魔法はない:WebGL なら、この程度の画面はもともと描画できます。肝心なのは、ステージのデータをすべて約 3.6MB のウェブページに詰め込んだことです。
  2. モデル側で光るのは持久力:Fable 5.2 は、自分で範囲を決め、ページを書き、素材を詰め込みます。それを人が張り付かなくても数時間続けられます。
  3. コスト側は読み込みに注目:約 550 ドルのうち、約 442 ドルは書き終えた内容の繰り返し読み込みに使われています。キャッシュの有無で、この金額が 197 ドル規模になるか 3668 ドル規模になるかが決まります。

「3A」は画面の目標、「ひとつのプロンプト」は長いタスクの出発点だと捉えたうえで、自分のタスクを見積もると、判断がぐっと正確になります。


📚 参考資料

  1. Anthropic の発表記事:Claude Fable と Mythos 5.2
  2. リンク: anthropic.com/claude-fable-and-mythos-5-2
  3. 補足:モデルの位置づけ、価格、高速モードに関する公式の記述

  4. Fable 5.2 モデルドキュメント:コンテキスト、最大出力、知識のカットオフ

  5. リンク: platform.claude.com/docs/en/models/fable-5-2/overview
  6. 補足:モデル ID とスペックのパラメータ

  7. Felix Rieseberg 氏の請求額に関する投稿:プロンプト、所要時間、トークン数

  8. リンク: x.com/felixrieseberg/status/2119925633564463609
  9. 補足:約 550 ドル、出力約 270 万トークン、入力 4.45 億トークンという数字の元の出典

  10. Saltline の公開ページ:ブラウザでそのまま開けるステージ

  11. リンク: claude.ai/artifact/BGY1SztrAYcJQHSsnHHGmp
  12. 補足:ページ上部に、ユーザー生成コンテンツであり未検証である旨が表示されています

  13. CellCog の記事:同じ請求額の再計算と、プロンプト後半部分の引用

  14. リンク: cellcog.ai/blog/fable-5-2-one-shot-game-cost
  15. 補足:第三者による計算で、本記事での再計算結果と一致しています

  16. APIYI のモデル一覧:当日のモデルと価格

  17. リンク: docs.apiyi.com/models
  18. 補足:モデルと価格は、プラットフォームのモデル一覧の記載を基準としてください

著者:APIYI 技術チーム
技術交流:APIYI(apiyi.com)のトップページからお気軽にご連絡ください。さらに詳しい資料は docs.apiyi.com のドキュメントセンターでご覧いただけます

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