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3A游戏,其实是3.6MB网页:Fable 5.2怎么做到几小时做一个 3A 大作的?

3A游戏,其实是3.6MB网页:Fable 5.2怎么做到几小时做一个 3A 大作的?

作者注:一条 49 秒视频里的“3A 画面”,其实是一张约 3.6MB 的自包含 WebGL 网页。本文讲清浏览器为什么跑得动、Fable 5.2 多做了哪一步,以及约 550 美元账单主要花在哪里。

先给三句结论:

  1. 浏览器里跑的不是主机大作,而是一张自包含网页。 2026-11-11 查看 Saltline 的公开页面,体积约 3.6MB,没有引用外部脚本,画面走 WebGL。
  2. Fable 5.2 的本事是无人值守把这一页写完。 官方把它定位成能连续工作几小时的代理。提示词本身要求范围小到“一个极小的关卡”,所以 3A 是画面目标,不是测出来的等级。
  3. 约 550 美元的大头,是模型反复读已经写过的内容。 按官方标价复算,同样的 token 数如果不走缓存,大约要 3668 美元。

这不是又一篇“3A 大作进浏览器”的转述,下面只写 2026-11-09 这一条传播链:TokenGremlin 发的视频,Felix Rieseberg 做的 Saltline,以及他本人帖子里给出的提示词和账单。

核心价值:看完本文,你能说清 Saltline 为什么一点链接就能玩、Fable 5.2 到底多做了哪一步、长任务该先看哪三个价。

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Fable 5.2 与 Saltline 核心信息速览

很多人刷到的是 TokenGremlin 的帖子,配文大意是“Anthropic 工程师用 Fable 5.2 做的,这是 3A 级”。TokenGremlin 的简介写的是追踪模型、代理和泄露,他本人不是 Anthropic 员工。游戏的作者是 Anthropic 的 Felix Rieseberg,游戏名叫 Saltline。

信息项 详情 口径
视频帖 TokenGremlin,2026-11-09 20:35 UTC,视频 49 秒 2026-11-11 查看页面时约 137 万次浏览
游戏作者 Felix Rieseberg,简介为 I build things @AnthropicAI 本人帖子
所在合集 Three Games:The Clockmaker’s Heart、Saltline、Tidewright 合集页脚写明“First drafts, no human feedback”
账单 约 550 美元,约 270 万输出、4.45 亿输入 token,heavily cached,用时 8 小时 Felix 本人帖子里的约数
网页体积 约 3.6MB(3593477 字节),外部脚本 0 个 2026-11-11 查看公开页面所见
渲染路径 WebGLRenderer,着色器为 300 es(WebGL2) 同上,WebGPURenderer 计数为 0

TokenGremlin 在回复里多次挂出的链接是 Three Games 合集。有人问他为什么不注明原作者,他回复说自己发得更早,Felix 发帖后几分钟他才转发,并说明“这是不同的视频”。所以视频文件和 Felix 后来那条帖子不是同一份,但画面里是同一款 Saltline:雨中的集装箱码头、龙门吊、红点准星,左上角目标写着 CUT THE THREE UPLINK RELAYS,录像页眉还标着“Content is user-generated and unverified”。

同一天还有别的演示,不能并成一条。Kevin Ngo 发的是一条船穿过 8 个梦境世界,据 CellCog 报道他在回复里提到用了 Tripo 3D 和 Suno。Sholto Douglas 发的是带传送门的竞技场射击,CellCog 称机制、武器和关卡是他详细描述过的。三条里只有 Felix 的 Saltline 同时给出了提示词、时间和 token 账单。


视频里的 Saltline 只是一关:Fable 5.2 接到的任务有多小

Felix 首发帖的意思是:让模型做几款游戏,保留最初那一稿,他最满意的是第一人称射击,也就是 Saltline。后来他贴出了提示词,并写了一句“I’m slowly discovering that the age of prompt engineering is basically over.”

提示词前半句是直接读到的原文:“You know, you should also build me a FPS. Insanely detailed quality pls, something that looks visually like it can keep up with AAA. Make it small in scope (like a tiny level) but”。后半句来自 CellCog 2026-11-10 的报道引文:“otherwise impressive photorealistic graphics”。也就是说,提示词自己就把范围压到了一个极小的关卡,要求的是“看起来能跟上 3A”,而不是做一款 3A 游戏。

页面文字也对得上这个规模。任务说明写着“Cut three relays and reach the boat. About five minutes.”,结束句是“Breacher is aboard. Saltline is dark. Good work.”。三座中继、一条船、大约五分钟,这就是全部关卡。

声音事件名里能看到 gull 和 hound(例如 gull_fire、hound_servo、relay_cut),这只说明敌人类型写在这一页里。Felix 另外提到自己的 claude.md 是空的,但他没说这 8 小时用的是哪个工具,也没说 effort 和快速模式开没开。


为什么浏览器跑得动这张 3.6MB 的 Saltline 网页

主机游戏要单独安装,是因为模型、贴图、音频经常有几十 GB,还要带一整套自己的引擎。Saltline 走的是另一条路:几何、贴图数据和声音都写进同一张网页,浏览器调用电脑的显卡,通过 WebGL 把画面画出来。关卡小,数据就小,普通电脑点开链接就能动。

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对比项 Saltline 这张网页 典型主机大作
体积 约 3.6MB 常见几十 GB
运行方式 点开链接,浏览器直接跑 下载、安装、更新
引擎 Three.js 打包进页面自己的脚本 自研或商业引擎
素材来源 页面内生成,没有 GLTFLoader,不从外部地址拉模型 大量美术资源包
内容体量 一关,约五分钟 多关卡、开放世界或联机
画面接口 WebGL2 主机原生图形接口

源码里没有 WebGPURenderer 的计数,所以这页的渲染路径是 WebGL,不是 WebGPU。需要说明的是,以上只是 2026-11-11 查看源码时能对上的接口,不是逐行审计。

看起来像 3A 的那几样画面手段

Saltline 看起来像 3A,是因为它用了同一类画面手段:有物理质感的材质、雾、环境反射、雨和红点准星。这些手段在一个小关卡里就足够出效果。它没有开放世界,没有百人联机,也没有主机游戏那种内容体量。

画面手段 源码里能对上的 大白话
物理质感材质 MeshStandardMaterial、MeshPhysicalMaterial 金属、湿地面会按光照反光
雾 FogExp2 远处变灰,空间显得深
环境反射 PMREM 物体表面映出周围环境
程序生成贴图 DataTexture 贴图在页面里算出来,不靠外部图片
空间声音 AudioListener 声音随位置变化

有回复说画面像某款射击游戏的运河地图,这只说明这类视觉目标很容易被看成现成地图,并不代表照着某款游戏做的。本文也不讨论如何复刻任何已有游戏。


Fable 5.2 多做的那一步:无人值守把一整页写完

魔力不在“浏览器突然会做游戏”,WebGL 早就能画这些画面。变化在模型这一侧:官方把 Fable 5.2 定位为能连续干几小时的代理,用途写的是吃力的推理和长时间运行的任务。一个人给一句目标,它自己定范围、写页面、把素材数据塞进页面,Felix 说中途没有人反馈。

这张页面越写越长,最后有约 3.6MB。Fable 5.2 的上下文是 1M token,最大输出 128K,知识截止 2026 年 6 月。1M 上下文让它能一直拿住这张页面的全貌,每改一步都能对照前面写过的东西。

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这也解释了账单里最奇怪的比例:输出只有约 270 万 token,输入却约 4.45 亿,大约是输出的 165 倍。每一步都要把已经写好的页面重新读进去,读的次数一多,输入就滚起来了。

几个当天已有专文的点,这里各说一句:

  • 官方自报 Fable 5.2 输出最快比 5.1 快 30%。
  • 快速模式是同一个模型,官方自报输出最快 2.5 倍,价格 16 / 80 美元,Felix 没说这局开没开。
  • 自适应思考关不掉,Claude API 上默认 effort 是 high。

另外,Fable 5.2 和 Mythos 5.2 是同一个底层模型。Fable 对用户开放、护栏更严;Mythos 只给通过生命科学或网络安全核验的组织,并不是“更聪明的另一个模型”。


Fable 5.2 的 550 美元账单:长任务先看三个价

Felix 的原话是约 550 美元、heavily cached。按 Anthropic 官方标价复算(每百万 token:输入 8 美元、输出 40 美元、缓存读 0.20 美元),可以看清钱花在哪。以下是第三方算术,不是他公布的发票。

情形 输入侧 输出侧 合计
Felix 自报总价 约 442 美元(倒推) 108 美元 约 550 美元
输入全按 8 美元、不走缓存 3560 美元 108 美元 约 3668 美元
输入全部走缓存读 89 美元 108 美元 约 197 美元

输出 270 万 × 40 美元 / 百万 = 108 美元,这部分是模型真正“写”的代价。剩下约 442 美元摊在 4.45 亿输入上,折合约 0.99 美元 / 百万,远低于 8 美元的输入价,只有绝大部分输入走缓存读才对得上。550 落在 197 和 3668 之间,CellCog 用同一套官方价也算出了同一组数。

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结论很直接:这张账单贵在反复读取,不在那两句提示词。Fable 5.2 的缓存读是输入价的 2.5%,比别的 Claude 型号常见的 10% 低很多,长任务能不能跑得起,先看缓存命中率。

自己跑几小时任务前,对这三个价

如果你要自己跑这种几小时的代理任务,先把输入、输出、缓存读三个价对清楚。2026-11-11,API易 apiyi.com 上的 claude-fable-5-2 是输入 8 美元、输出 40 美元、缓存读 0.20 美元,与 Anthropic 官方标价一致。

型号 输入 输出 缓存读 可用平台
claude-fable-5-2 8 美元 40 美元 0.20 美元 Anthropic 官方、API易 apiyi.com
claude-fable-5-1 10 美元 50 美元 0.25 美元 同日 API易 文档所列
claude-opus-5-5 4 美元 20 美元 0.20 美元 同日 API易 文档所列

(价格单位均为每百万 token,日期 2026-11-11。)

接入时注意这几点:

  • base_url:https://api.apiyi.com/v1,模型 ID:claude-fable-5-2
  • 接口走 messages(文档同时列出 chat),不在 Codex 分组,不要把这个 ID 丢进 Codex
  • claude-fable-5-2-thinking 同价;官方模型的自适应思考本来就关不掉,这个后缀不是思考开关
  • 短任务不必上 Fable 5.2,同日 claude-opus-5-5 是 4 / 20
  • 型号与价格以平台型号列表为准,可在 docs.apiyi.com/models 查看

Fable 5.2 与 Saltline 的影响分析

对已经在调 Claude 接口的开发者

  • 估算方式要变:长任务的成本主要由输入侧决定,输出侧反而是小头。只看“提示词才两句”会严重低估费用。
  • 缓存设计变成第一优先:同样 4.45 亿输入,走缓存和不走缓存差出十几倍,保持前缀稳定、让上下文被反复命中,比压缩提示词更省钱。
  • 型号分工更清楚:几小时的无人值守任务适合 Fable 5.2,日常短调用用更便宜的型号就够。

对“网页游戏演示”这类传播

  • 3A 是视觉目标:提示词要求的是一关小范围、看起来能跟上 3A 的画面,不是浏览器能跑完整商业游戏。
  • 来源要分清:转发视频的人、做游戏的人、同日其他演示是三回事,混在一起容易得出错误结论。
  • 可见内容有边界:打开网页能看到的是最终那一页的代码和接口,不能证明这 8 小时里没有人插手,也不能证明素材都是逐像素生成的。

常见问题 FAQ

Q1:Saltline 是什么?和 Fable 5.2 是什么关系?

Saltline 是 Felix Rieseberg 发布的 Three Games 合集里的第一人称射击,副标题是 Waking the Harbormaster。合集页脚写着三款都由 Claude Fable 5.2 制作、保留第一稿、没有人工反馈。它是员工自己发的演示,不是发布文里的基准测试。

Q2:TokenGremlin 的 49 秒视频就是 Felix 的那条帖吗?

不是同一份视频文件,但画面是同一款 Saltline。TokenGremlin 本人回复说这是不同的视频,他转发时并不知道 Felix 会发帖。他在回复里说的“8 小时、全部由 Fable 5.2 生成”与 Felix 的账单一致,但属于转述,不是实验日志。

Q3:Fable 5.2 是什么时候发布的?和 Mythos 5.2 有什么区别?

Fable 5.2 于 2026-11-09 发布,和 Mythos 5.2 是同一个底层模型。Fable 对用户开放、护栏更严,Mythos 只给通过特定领域核验的组织。2026-11-11 的 API易 apiyi.com 文档和价目接口里都没有 Mythos 5.2。

Q4:这 8 小时真的完全没有人插手吗?

目前能看到的只有 Felix 本人的说法和公开页面。他说 from scratch、没有人工反馈,页面顶部同时写着“内容由用户生成,未经核实”。查看源码只能确认这是一张自包含的 WebGL 网页,无法证明过程,也没有看到独立审计。

Q5:通过 API 调用 claude-fable-5-2 要注意什么?

走 messages 接口,base_url 用 `https://api.apiyi.com/v1`,模型 ID 填 `claude-fable-5-2`。它不在 Codex 分组,`-thinking` 后缀同价但不是开关。开跑长任务前,先在 API易 apiyi.com 的型号列表里核对当天价格,并规划好缓存。

Q6:短任务也该用 Fable 5.2 吗?

不必。Fable 5.2 的定位是吃力的推理和几小时的代理任务,短问答用不上 1M 上下文的优势。同日 `claude-opus-5-5` 的输入、输出是 4 / 20 美元,日常调用更划算。


Fable 5.2 核心要点 Key Takeaways

  • 一张网页:Saltline 是约 3.6MB 的自包含 WebGL 网页,不是主机大作。
  • 一关的范围:提示词要求极小关卡,任务约五分钟,3A 只是画面目标。
  • 像 3A 的原因:物理材质、雾、环境反射、雨,这些手段在一关里就够看。
  • 模型多做的一步:Fable 5.2 无人值守连续写几小时,1M 上下文撑住整页。
  • 账单的大头:输入约是输出的 165 倍,钱主要花在反复读取上。
  • 先对三个价:输入 8、输出 40、缓存读 0.20 美元,API易 apiyi.com 当日与官方一致。

总结

Saltline 这条视频值得看清楚的地方有三层:

  1. 浏览器侧没有魔法:WebGL 早就能画这种画面,关键是把一关的数据全部压进一张约 3.6MB 的网页。
  2. 模型侧多了耐力:Fable 5.2 能自己定范围、写页面、塞素材,连续干几个小时不需要人盯。
  3. 成本侧看读取:约 550 美元里,约 442 美元花在反复读已经写过的内容上,缓存决定这笔钱是 197 还是 3668 的量级。

把“3A”理解成画面目标,把“一句提示词”理解成长任务的起点,再去估算自己的任务,判断会准确得多。


📚 参考资料

  1. Anthropic 发布文:Claude Fable 与 Mythos 5.2
  2. 链接: anthropic.com/claude-fable-and-mythos-5-2
  3. 说明:模型定位、价格、快速模式等官方表述

  4. Fable 5.2 模型文档:上下文、最大输出、知识截止

  5. 链接: platform.claude.com/docs/en/models/fable-5-2/overview
  6. 说明:模型 ID 与规格参数

  7. Felix Rieseberg 账单帖:提示词、时间与 token 数

  8. 链接: x.com/felixrieseberg/status/2119925633564463609
  9. 说明:约 550 美元、约 270 万输出、4.45 亿输入的原始出处

  10. Saltline 公开页面:可直接在浏览器打开的那一关

  11. 链接: claude.ai/artifact/BGY1SztrAYcJQHSsnHHGmp
  12. 说明:页顶标注内容由用户生成、未经核实

  13. CellCog 报道:同一账单的复算与提示词后半句引文

  14. 链接: cellcog.ai/blog/fable-5-2-one-shot-game-cost
  15. 说明:第三方算术,与本文复算结果一致

  16. API易 型号列表:当日型号与价格

  17. 链接: docs.apiyi.com/models
  18. 说明:型号与价格以平台型号列表为准

作者:APIYI 技术团队
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