先說結論:這次 Claude Code 攔「復刻遊戲」,是 Anthropic 在 Claude Code 系統提示里加的兩句話。它不封號,也不是 API 側的內容攔截。規則限制的是「復刻某一款具體的現有遊戲」,原創遊戲、同類型玩法、基於你自己設計和素材的項目,官方表示仍然可以做。
這不是坊間傳言。 Anthropic 技術員工 Addy Osmani 已經在 X 上確認(GamesIndustry.biz,2026-11-02 轉述)。對獨立開發者來說,需要調整的是需求的寫法和原型流程。項目本身不需要停。
核心價值:讀完本文,你會知道 Claude Code 復刻遊戲規則的邊界在哪裏,並拿到一張能做與不能做的對照表、一份可以直接套用的 5 段設計文檔模板、3 個提示詞改寫示例,以及原型階段按成本切換模型的思路。

Claude Code 復刻遊戲規則:10 月 27 日到底改了什麼
一句話概括:Claude Code 的系統提示新增了約束,要求模型不再構建「某款具體現有遊戲的復刻版」,改名或聲稱原創也一樣。這條規則最早由 X 用戶 Chasm 發現。他稱規則在 10 月 27 日推送到 Claude Code,內部名爲 tengu_heron_brook。
規則原文的意思是:模型可以構建「original games, games in a genre, and games from the user’s own designs and assets」(原創遊戲、某一類型的遊戲、基於用戶自己設計和素材的遊戲),但不構建「a recreation of a specific existing game, even if it is renamed or called original」(對某款具體現有遊戲的復刻,即使改了名或稱其爲原創)。
Addy Osmani 的確認原話是:公司「added two sentences to Claude Code’s prompt on Opus 5.5 to steer it away from recreating someone else’s specific game because using Claude to infringe IP is against our usage policy」。也就是說,Anthropic 在 Opus 5.5 上的 Claude Code 提示詞里加了兩句話,原因是用 Claude 侵犯知識產權違反其使用政策。他還補充說,原創遊戲、類型遊戲和基於自有設計素材的遊戲「meant to keep working」,後續會繼續迭代,尋找合適的平衡點。

這幾條信息的可信度不在同一層級,引用時建議分開表述:
| 信息 | 來源 | 可信度分級 |
|---|---|---|
| 規則內容(可做與不可做的原文) | Osmani 確認,經 GamesIndustry.biz 2026-11-02 轉述 | 官方人士確認 |
| 「加在 Opus 5.5 的 Claude Code 提示裏的兩句話」 | Osmani 原話;Game Developer 2026-10-30、BeInCrypto 2026-11-02 同樣報道 | 官方人士確認 |
內部名 tengu_heron_brook |
社區用戶 Chasm 發現 | 社區發現 |
| 10 月 27 日推送 | 社區用戶 Chasm | 社區發現 |
| 用戶無法關閉 | 社區用戶 Chasm | 社區發現 |
| 規則是否有效未知,可能被繞過 | Game Developer 的判斷 | 媒體判斷 |
還有一點需要注意:Anthropic 目前沒有發佈正式文檔說明規則範圍(Game Developer,2026-10-30)。下文關於邊界的判斷都基於規則原文推斷,不是官方說明。
Claude Code 復刻遊戲:哪些能做、哪些會被攔
結論是:判斷標準是「有沒有指向某一款具體遊戲」,不是「玩法像不像某個類型」。下表按規則原文推斷整理,不是實測結果,實際表現可能因上下文而不同。
| 需求類型 | 典型說法 | 推斷結果 | 依據 |
|---|---|---|---|
| 原創遊戲 | 「一個關於潮汐管理的解謎遊戲」 | 可用 | 規則原文明確列爲可構建 |
| 同類型玩法 | 「一個橫版平臺跳躍遊戲」 | 可用 | 「games in a genre」在許可範圍內 |
| 基於自己設計和素材 | 「按我這份設計文檔和美術素材實現」 | 可用(可能需要補充說明) | 原文許可,但模型無法覈驗所有權 |
| 換皮復刻 | 「把某款遊戲的關卡和機制原樣做出來,換個名字」 | 大概率被攔 | 原文寫明改名或稱原創也不算 |
| 直接說「像某遊戲」 | 「做一個和某款知名遊戲一模一樣的」 | 大概率被攔 | 直接指向具體現有遊戲 |

「同類型」和「復刻」之間有灰色地帶。比如「一個 roguelike 卡牌構築遊戲」屬於類型描述,但如果你把某款具體作品的卡牌名、數值和關卡順序全部列出來,就接近復刻了。對開發者來說,比較穩妥的理解是:類型可以借鑑,具體表達不要照搬。 這和遊戲行業通常的版權常識基本一致。
Anthropic 爲什麼現在對 Claude Code 復刻遊戲動手
直接原因是使用政策:Osmani 明確說,用 Claude 侵犯知識產權違反 Anthropic 的使用政策。背景是 AI 克隆遊戲在行業裏越來越受關注。
GamesIndustry.biz(2026-11-02)提到了兩個相關動態。第一,Digital Sun 擔心公開 demo 被喂進 AI 工具,推遲了 ReVamp 的公開測試。第二,Valve 面臨壓力,需要解釋如何防止 AI 克隆作品在 Steam 上擠佔原創遊戲的空間。
從這些背景看,Claude Code 這類能快速生成可運行項目的工具,確實降低了「照着做一個」的門檻。Anthropic 選擇在 Claude Code 的系統提示層面加約束,而不是在 API 層做全面過濾,更像是一次針對具體場景的輕量調整。Osmani 也說了會「continue to iterate」,所以規則的具體寫法後續可能還會變化。
Claude Code 復刻遊戲規則下的新工作流:先寫設計文檔
結論是:先寫一份自己的設計文檔,再讓 Claude Code 動手。這樣做既符合規則,也是更好的原型習慣。規則許可的是「games from the user’s own designs」,設計文檔就是你自己設計的直接證據,也能讓模型的產出更聚焦。
下面這份 5 段模板可以直接套用,每段都附了它爲什麼能降低被攔的概率。
| 段落 | 寫什麼 | 爲什麼能降低被攔概率 |
|---|---|---|
| 1. 一句話概念 | 用一句話說清遊戲是什麼,比如「玩家扮演燈塔看守,在風暴中引導船隻靠岸」 | 用原創概念開頭,模型從一開始就理解這是新作品 |
| 2. 核心循環 | 用 A→B→C 描述玩家每分鐘在做什麼,比如「觀察天氣→調整燈光→結算靠岸船隻」 | 循環是你自己定義的機制,不依賴任何具體作品的規則 |
| 3. 玩家目標與失敗條件 | 寫清勝利目標、失敗觸發條件和難度曲線 | 目標和懲罰是遊戲的核心設計,自己寫出來就是原創設計 |
| 4. 美術與聲音方向 | 描述色調、造型、音效風格,比如「低飽和藍灰色調,手繪線條」 | 用風格描述代替「畫成某遊戲那樣」,避免指向具體美術資產 |
| 5. 參考類型而非具體作品 | 寫「參考:塔防、資源管理類型」,不寫某款遊戲的名字 | 正好對應規則中「games in a genre」的許可範圍 |

配合這份文檔,還有三個落地習慣值得養成:
- 用佔位名開工:項目先叫
prototype-a之類的代號,機制跑通後再正式命名,避免一開始就和現有作品名字撞車。 - 用原創或有授權的素材:佔位圖形用幾何色塊,音效用自己錄製或有明確授權的素材。
- 商業發佈前做一次檢索:上線前檢索商標,並覈對美術素材來源。這一步和 AI 工具無關,但越來越重要。
Claude Code 復刻遊戲規則下的三個提示詞改寫示例
結論是:改寫的目的是把需求從「復刻某作品」變成「實現你自己的設計」,不是給克隆需求換一套說法。如果你心裏的目標仍然是一比一復刻,換什麼措辭都還是復刻,這正是規則要約束的情況。
示例一:平臺跳躍
- 原寫法:「幫我做一個像某知名水管工遊戲的平臺跳躍遊戲。」
- 改寫:「做一個橫版平臺跳躍遊戲。核心循環是跳躍躲避障礙→收集能量碎片→解鎖下一段路。主角是一隻會短暫滑翔的紙飛機,視覺方向是摺紙質感、暖黃色調。」
示例二:合成消除
- 原寫法:「復刻某款爆款合成遊戲,改個名字就行。」
- 改寫:「做一個合成類休閒遊戲。核心循環是放置食材→相同食材合成高級菜品→完成訂單獲得金幣。失敗條件是盤子堆滿。美術方向是扁平插畫風。」
示例三:塔防
- 原寫法:「照着某款塔防遊戲的關卡和防禦塔做一個。」
- 改寫:「按附件裏的設計文檔實現一個塔防原型。防禦塔是我設計的三種植物,敵人沿河道移動,先用幾何色塊做佔位素材。」
三個改寫有共同點:都寫清了類型、核心循環和視覺方向,也都把創作主體放在你自己的設計上。另外需要說明一點:有報道(Game Developer,2026-10-30)提到,精心措辭的提示可能繞過這類限制。那屬於規避 IP 政策的做法,本文不建議,也不展開。
Claude Code 復刻遊戲規則的邊界和不確定性
結論是:這條規則不精確,誤傷和漏攔都有可能出現,最好把它當作提醒,不要當作合規認證。
第一,它是 prompt 級規則,寫在 Claude Code 的系統提示裏,不是 API 側的內容過濾器。第二,Claude 沒有明顯的辦法驗證你是否真正擁有所用的設計或素材(GamesIndustry.biz 轉述 Game Developer 的判斷)。因此,你上傳了自己的素材也可能被追問,反過來,被模型放行也不代表你的項目沒有侵權風險。
還有幾點目前確實不清楚。規則在不同模型版本上的表現是否一致、官方會怎樣迭代措辭、「同類型」和「復刻」的分界線最終畫在哪裏,都沒有官方文檔說明。對商業項目來說,法律層面的判斷仍然要靠你自己的檢索和必要的法務諮詢,不能以 AI 工具是否放行作爲依據。
Claude Code 復刻遊戲之外:原型階段怎麼按成本切模型
結論是:原型期用 claude-sonnet-5-5 或 claude-haiku-5-5 跑量,定稿時再換 claude-opus-5-5,並用同一把 Key 切換。遊戲原型需要反覆迭代,大部分請求是改參數、修 bug、生成佔位邏輯,這些任務用不上最貴的模型。
| 模型 | 輸入 | 輸出 | 緩存讀 | 原型階段建議用途 |
|---|---|---|---|---|
claude-opus-5-5 |
$4 | $20 | $0.2 | 定稿時的架構梳理、複雜系統重構 |
claude-sonnet-5-5 |
$2 | $10 | $0.1 | 日常玩法迭代、關卡邏輯編寫 |
claude-haiku-5-5 |
$0.1 | $0.5 | $0.01 | 批量生成配置、數值表、簡單腳本 |
數據來源:API易 型號價格總表 docs.apiyi.com/models,數據時間 2026-10-27 14:50(UTC+8),單位爲美元/百萬 tokens。

按這張表,claude-haiku-5-5 的輸出價格大約是 claude-opus-5-5 的四十分之一,適合跑大量低難度任務。實際做法是在調用時把 base_url 設爲 https://api.apiyi.com/v1,模型名在三檔之間切換,Key 和接口格式都不變。
🚀 原型期建議:通過 API易 apiyi.com 的 OpenAI 兼容接口,用同一個 API Key 在 Sonnet、Haiku、Opus 之間切換。先用低成本模型把核心循環跑通,再用高檔模型做定稿重構。新用戶有免費測試額度,可以先驗證流程。
需要說明的是,Osmani 提到的兩句話加在 Claude Code 的提示裏。通過 API 直接調用模型時沒有這段 Claude Code 系統提示,但使用政策同樣適用。換調用方式不會改變「不要復刻他人具體作品」這條底線。
常見問題 FAQ
Q1:用 API 調 Opus 5.5,會不會也被這條規則攔?
按 Osmani 的說法,這兩句話加在「Claude Code’s prompt」裏,是 Claude Code 的系統提示,不是 API 側的過濾器。不過,用 Claude 侵犯 IP 違反 Anthropic 使用政策,這一點和調用方式無關。通過 API易 apiyi.com 調用時,型號與價格以平臺型號列表爲準,合規要求不會因爲接入渠道不同而改變。
Q2:這條規則能不能關掉?
社區發現者 Chasm 稱用戶無法關閉,Anthropic 目前沒有提供開關的官方說明。更現實的做法是調整工作流:先寫設計文檔、用類型描述代替作品名,這樣基本不會碰到規則。
Q3:做 game jam 時用知名 IP 做二創,算不算復刻?
規則原文沒有專門討論二創。但只要涉及具體作品的角色、名稱或美術,就指向了「someone else’s specific game」,有較大概率被攔,本身也存在 IP 風險。game jam 作品建議用原創角色和世界觀,只借鑑類型玩法。
Q4:換成 Claude 以外的模型,是不是就沒有限制了?
不建議這樣理解。各家模型的使用政策普遍不支持侵犯知識產權,而且版權風險來自作品本身,跟用哪個工具無關。如果你需要對比不同模型在原創原型上的表現,可以在 API易 apiyi.com 用統一接口切換測試,但前提仍然是做原創內容。
Q5:已經做了一半的項目怎麼辦?
先補一份 5 段設計文檔,把已有的機制用你自己的話寫清楚,同時檢查項目裏有沒有直接沿用某款作品的名稱、角色或素材。如果有,先替換成佔位資源,再繼續讓 Claude Code 協助開發。商業發佈前做一次商標和素材檢索。
Claude Code 復刻遊戲規則核心要點 Key Takeaways
- 規則性質:Claude Code 系統提示裏新增的兩句話,不封號,也不是 API 攔截。
- 限制對象:復刻某款具體現有遊戲,改名或自稱原創同樣受限。
- 照常可做:原創遊戲、同類型玩法、基於自己設計和素材的項目。
- 事實分級:規則內容由官方人士確認,推送日期和內部名來自社區發現。
- 推薦流程:先寫 5 段設計文檔,用佔位名和原創素材開工。
- 成本策略:原型用 Sonnet 或 Haiku 跑量,定稿再上 Opus,可通過 API易 apiyi.com 同一把 Key 切換。
總結
Claude Code 這次針對復刻遊戲的調整,影響面比標題看上去小:它約束的是「照着某款具體遊戲做一個」,不影響原創和類型創作。對獨立開發者和外包團隊來說,真正需要改的有三件事:
- 需求寫法:從「像某遊戲」改爲「類型 + 核心循環 + 視覺方向」。
- 工作流:先寫設計文檔,再讓 AI 動手,佔位名和原創素材貫穿原型期。
- 風險意識:AI 放行不等於沒有侵權風險,商業發佈前自己檢索。
規則後續還會迭代,可以關注 Anthropic 的官方動態。原型階段的模型成本可以按需分檔控制,推薦通過 API易 apiyi.com 用統一接口在 Sonnet、Haiku、Opus 之間切換,把預算留給定稿階段。
📚 參考資料
- GamesIndustry.biz:Anthropic adds rule to stop Claude Code recreating existing games(2026-11-02)
- 鏈接:
gamesindustry.biz/anthropic-adds-rule-to-stop-claude-code-recreating-existing-games -
說明:包含規則原文與 Osmani 確認原話
-
Game Developer:Anthropic orders AI tool Claude to stop remaking video games(2026-10-30)
- 鏈接:
gamedeveloper.com/programming/anthropic-appears-to-have-ordered-ai-tool-claude-to-stop-remaking-video-games -
說明:對規則有效性和可繞過性的判斷
-
BeInCrypto:Claude Code 遊戲克隆規則報道(2026-11-02)
- 鏈接:
beincrypto.com/anthropic-claude-code-game-clones/ -
說明:標題註明「Adds 2 Sentences」
-
社區原帖(Chasm):規則最早發現來源
- 鏈接:
x.com/chasmmmmmmmmmmm/status/2116062991686721968 -
說明:推送日期與內部名
tengu_heron_brook的來源 -
API易 型號價格總表
- 鏈接:
docs.apiyi.com/models - 說明:型號與價格以平臺型號列表爲準
