Anmerkung des Autors: Die „3A-Optik“ in einem 49-Sekunden-Video ist in Wahrheit eine eigenständige WebGL-Seite mit etwa 3,6 MB. Dieser Beitrag erklärt, warum der Browser das schafft, welchen zusätzlichen Schritt Fable 5.2 gemacht hat und wofür der Großteil der rund 550 US-Dollar Kosten draufging.
Vorab drei Kernaussagen:
- Im Browser läuft kein Konsolen-Blockbuster, sondern eine eigenständige Webseite. Beim Aufruf der öffentlichen Saltline-Seite am 11. November 2026 war sie etwa 3,6 MB groß und band keine externen Skripte ein. Die Grafik läuft über WebGL.
- Die Stärke von Fable 5.2 liegt darin, die Seite unbeaufsichtigt fertigzuschreiben. Offiziell ist es als Agent positioniert, der mehrere Stunden am Stück arbeiten kann. Die Eingabeaufforderung selbst begrenzt den Umfang auf „ein winziges Level“. 3A ist also das visuelle Ziel, keine gemessene Qualitätsstufe.
- Der Löwenanteil der rund 550 US-Dollar entfällt darauf, dass das Modell immer wieder bereits Geschriebenes liest. Nach den offiziellen Listenpreisen nachgerechnet, würde dieselbe Token-Menge ohne Cache etwa 3.668 US-Dollar kosten.
Das hier ist keine weitere Nacherzählung von „3A-Blockbuster im Browser“. Es geht nur um die Verbreitungskette vom 9. November 2026: das Video von TokenGremlin, das von Felix Rieseberg gebaute Saltline und die Eingabeaufforderung samt Rechnung, die er in seinem eigenen Beitrag veröffentlicht hat.
Kernnutzen: Nach der Lektüre können Sie erklären, warum Saltline mit einem Klick auf den Link spielbar ist, welchen zusätzlichen Schritt Fable 5.2 tatsächlich gemacht hat und auf welche drei Preise Sie bei langen Aufgaben zuerst schauen sollten.

Fable 5.2 und Saltline: die wichtigsten Infos im Überblick
Viele sind über einen Post von TokenGremlin auf das Spiel gestoßen. Sinngemäß lautete die Bildunterschrift: „Von einem Anthropic-Ingenieur mit Fable 5.2 gebaut, das ist AAA-Niveau.“ In TokenGremlins Profil steht, dass er Modelle, Agenten und Leaks verfolgt. Er ist kein Anthropic-Mitarbeiter. Der Autor des Spiels ist Felix Rieseberg von Anthropic, das Spiel heißt Saltline.
| Punkt | Details | Quelle/Stand |
|---|---|---|
| Videopost | TokenGremlin, 2026-11-09 20:35 UTC, Video mit 49 Sekunden Länge | Ca. 1,37 Mio. Aufrufe beim Abruf der Seite am 2026-11-11 |
| Autor des Spiels | Felix Rieseberg, Profil: I build things @AnthropicAI | Eigener Post |
| Sammlung | Three Games: The Clockmaker’s Heart, Saltline, Tidewright | Im Footer der Sammlung steht: „First drafts, no human feedback“ |
| Kosten | Ca. 550 US-Dollar, rund 2,7 Mio. Output- und 445 Mio. Input-Token, stark gecacht, Dauer 8 Stunden | Ungefähre Angaben aus Felix‘ eigenem Post |
| Größe der Webseite | Ca. 3,6 MB (3593477 Bytes), 0 externe Skripte | Öffentliche Seite, eingesehen am 2026-11-11 |
| Rendering | WebGLRenderer, Shader in 300 es (WebGL2) | Wie oben; WebGPURenderer kommt 0-mal vor |
Den Link, den TokenGremlin in seinen Antworten mehrfach postet, führt zur Sammlung Three Games. Als jemand fragte, warum er den ursprünglichen Autor nicht nenne, antwortete er, er habe früher gepostet; er habe das Video erst wenige Minuten nach Felix‘ Post geteilt und betont, es sei „ein anderes Video“. Die Videodatei ist also nicht dieselbe wie in Felix‘ späterem Post, zeigt aber dasselbe Saltline: ein Containerhafen im Regen, Portalkrane, ein roter Punkt als Fadenkreuz, oben links das Ziel CUT THE THREE UPLINK RELAYS. Im Kopf der Aufnahme steht außerdem „Content is user-generated and unverified“.
Am selben Tag gab es noch weitere Demos, die man nicht in einen Topf werfen sollte. Kevin Ngo zeigte ein Boot, das durch 8 Traumwelten fährt; laut CellCog erwähnt er in einer Antwort, dass er Tripo 3D und Suno genutzt hat. Sholto Douglas zeigte einen Arena-Shooter mit Portalen; CellCog zufolge hat er Mechaniken, Waffen und Level detailliert beschrieben. Von den dreien liefert nur Felix‘ Saltline zugleich die Eingabeaufforderung, den Zeitpunkt und die Token-Abrechnung.
Das Saltline im Video ist nur ein Level: Wie klein die Aufgabe für Fable 5.2 war
Felix‘ erster Beitrag lief im Kern darauf hinaus: Das Modell sollte mehrere Spiele bauen, und die allererste Fassung blieb unverändert erhalten. Am besten gefiel ihm der Ego-Shooter, also Saltline. Später veröffentlichte er die Eingabeaufforderung und schrieb dazu: „I’m slowly discovering that the age of prompt engineering is basically over.“
Die erste Hälfte der Eingabeaufforderung liegt im Originalwortlaut vor: „You know, you should also build me a FPS. Insanely detailed quality pls, something that looks visually like it can keep up with AAA. Make it small in scope (like a tiny level) but“. Die zweite Hälfte stammt aus einem Zitat im CellCog-Bericht vom 10.11.2026: „otherwise impressive photorealistic graphics“. Das heißt: Die Eingabeaufforderung selbst begrenzt den Umfang auf ein winziges Level. Verlangt war, dass es „mit AAA mithalten kann“, nicht, dass es ein AAA-Spiel wird.
Auch die Texte auf der Seite passen zu dieser Größenordnung. Die Missionsbeschreibung lautet „Cut three relays and reach the boat. About five minutes.“, der Schlusssatz „Breacher is aboard. Saltline is dark. Good work.“ Drei Relaisstationen, ein Boot, etwa fünf Minuten – mehr Level gibt es nicht.
In den Namen der Sound-Events tauchen gull und hound auf (zum Beispiel gull_fire, hound_servo, relay_cut). Das belegt lediglich, dass die Gegnertypen auf dieser Seite im Code stehen. Felix erwähnt außerdem, dass seine claude.md leer ist. Er sagt aber nicht, welches Tool er in diesen 8 Stunden benutzt hat und ob Effort und Schnellmodus aktiviert waren.
Warum der Browser dieses 3,6 MB große Saltline-Spiel flüssig abspielt
Konsolenspiele müssen separat installiert werden, weil Modelle, Texturen und Audiodateien oft mehrere zehn GB groß sind und dazu eine eigene Engine mitgeliefert wird. Saltline geht einen anderen Weg: Geometrie, Texturdaten und Sound stecken alle in derselben Webseite. Der Browser greift auf die Grafikkarte zu und zeichnet das Bild per WebGL. Ein kleines Level bedeutet wenig Daten, und deshalb läuft das Spiel auf einem normalen Rechner schon nach einem Klick auf den Link.

| Vergleichspunkt | Diese Saltline-Webseite | Typisches Konsolen-Blockbuster-Spiel |
|---|---|---|
| Größe | ca. 3,6 MB | üblicherweise mehrere zehn GB |
| Ausführung | Link anklicken, läuft direkt im Browser | Herunterladen, installieren, aktualisieren |
| Engine | Three.js, ins eigene Skript der Seite gebündelt | Eigene oder kommerzielle Engine |
| Asset-Quelle | Wird in der Seite erzeugt, kein GLTFLoader, keine Modelle von externen Adressen | Riesige Kunstressourcen-Pakete |
| Umfang | Ein Level, ca. fünf Minuten | Mehrere Level, Open World oder Multiplayer |
| Grafikschnittstelle | WebGL2 | Native Grafikschnittstelle der Konsole |
Im Quellcode taucht WebGPURenderer nicht auf, der Rendering-Pfad dieser Seite ist also WebGL und nicht WebGPU. Wichtig dabei: Das sind nur die Schnittstellen, die sich beim Blick in den Quellcode am 11.11.2026 zuordnen ließen. Eine Zeile-für-Zeile-Prüfung war das nicht.
Die Grafiktricks, die nach AAA aussehen
Saltline wirkt wie ein AAA-Titel, weil es dieselbe Art von Grafiktechniken einsetzt: physikalisch basierte Materialien, Nebel, Umgebungsreflexionen, Regen und ein roter Punkt als Fadenkreuz. In einem kleinen Level reichen diese Mittel schon für einen starken Effekt. Eine offene Welt, Multiplayer mit hundert Spielern oder den Content-Umfang eines Konsolenspiels gibt es hier dagegen nicht.
| Grafiktechnik | Was sich im Quellcode finden lässt | In einfachen Worten |
|---|---|---|
| Physikalisch basierte Materialien | MeshStandardMaterial, MeshPhysicalMaterial | Metall und nasser Boden reflektieren das Licht je nach Beleuchtung |
| Nebel | FogExp2 | Die Ferne wird grau, der Raum wirkt tiefer |
| Umgebungsreflexionen | PMREM | Auf den Oberflächen spiegelt sich die Umgebung |
| Prozedural erzeugte Texturen | DataTexture | Die Texturen werden in der Seite berechnet, ohne externe Bilder |
| Räumlicher Sound | AudioListener | Der Ton verändert sich mit der Position |
Manche Kommentare meinen, das Bild erinnere an die Kanal-Map eines bestimmten Shooters. Das zeigt nur, dass sich ein solches visuelles Ziel leicht für eine fertige Map halten lässt. Es heißt nicht, dass man ein bestimmtes Spiel nachgebaut hat. Wie man ein bestehendes Spiel nachbaut, ist auch nicht Thema dieses Artikels.
Der Extraschritt von Fable 5.2: eine ganze Seite unbeaufsichtigt zu Ende schreiben
Der Clou ist nicht, dass der Browser plötzlich Spiele kann – WebGL zeichnet solche Bilder schon lange. Die Veränderung liegt auf der Modellseite: Offiziell positioniert sich Fable 5.2 als Agent, der mehrere Stunden am Stück arbeiten kann. Als Einsatzgebiete nennt der Hersteller anspruchsvolles Reasoning und lang laufende Aufgaben. Jemand gibt ein Ziel in einem Satz vor, und das Modell legt den Umfang selbst fest, schreibt die Seite und bettet die Asset-Daten direkt darin ein. Laut Felix gab es zwischendurch kein Feedback von Menschen.
Die Seite wuchs dabei immer weiter und hatte am Ende etwa 3,6 MB. Fable 5.2 bietet ein Kontextfenster von 1M Token, eine maximale Ausgabe von 128K und einen Wissensstand bis Juni 2026. Das 1M-Kontextfenster ermöglicht es, die gesamte Seite die ganze Zeit im Blick zu behalten und bei jedem Änderungsschritt mit dem bereits Geschriebenen abzugleichen.

Das erklärt auch das merkwürdigste Verhältnis auf der Rechnung: Die Ausgabe umfasst nur etwa 2,7 Millionen Token, die Eingabe dagegen rund 445 Millionen – etwa das 165-Fache. In jedem Schritt muss die bereits fertige Seite erneut eingelesen werden, und bei so vielen Durchläufen summiert sich die Eingabe enorm.
Ein paar Punkte, zu denen es am selben Tag bereits eigene Artikel gab, hier jeweils in einem Satz:
- Laut Eigenangabe des Herstellers ist die Ausgabe von Fable 5.2 im besten Fall 30 % schneller als bei 5.1.
- Der Schnellmodus nutzt dasselbe Modell, laut Eigenangabe ist die Ausgabe bis zu 2,5-mal schneller, der Preis liegt bei 16 / 80 US-Dollar. Ob Felix ihn in diesem Durchlauf aktiviert hatte, sagt er nicht.
- Das adaptive Denken lässt sich nicht abschalten, der Standardwert für effort liegt in der Claude API bei high.
Außerdem sind Fable 5.2 und Mythos 5.2 dasselbe zugrunde liegende Modell. Fable steht allen Nutzern offen und hat strengere Schutzmechanismen; Mythos gibt es nur für Organisationen, die eine Prüfung in den Bereichen Biowissenschaften oder Cybersicherheit bestanden haben. Es ist also kein „klügeres anderes Modell“.
Fable 5.2 mit 550 Dollar Rechnung: Bei langen Aufgaben zuerst auf drei Preise schauen
Felix schrieb wörtlich von rund 550 US-Dollar, „heavily cached“. Rechnet man das mit den offiziellen Anthropic-Listenpreisen nach (pro Million Token: Eingabe 8 US-Dollar, Ausgabe 40 US-Dollar, Cache-Lesen 0,20 US-Dollar), sieht man, wohin das Geld fließt. Das Folgende ist eine Rechnung von dritter Seite, keine von ihm veröffentlichte Rechnung.
| Szenario | Eingabeseite | Ausgabeseite | Summe |
|---|---|---|---|
| Von Felix angegebener Gesamtpreis | ca. 442 US-Dollar (rückgerechnet) | 108 US-Dollar | ca. 550 US-Dollar |
| Gesamte Eingabe zu 8 US-Dollar, ohne Cache | 3.560 US-Dollar | 108 US-Dollar | ca. 3.668 US-Dollar |
| Gesamte Eingabe per Cache-Lesen | 89 US-Dollar | 108 US-Dollar | ca. 197 US-Dollar |
Ausgabe: 2,7 Mio. × 40 US-Dollar / Mio. = 108 US-Dollar. Das ist der Preis dafür, was das Modell tatsächlich „schreibt“. Die übrigen rund 442 US-Dollar verteilen sich auf 445 Mio. Eingabe-Token, also etwa 0,99 US-Dollar pro Million und damit weit unter dem Eingabepreis von 8 US-Dollar. Das geht nur auf, wenn der allergrößte Teil der Eingabe per Cache-Lesen abgerechnet wurde. Die 550 US-Dollar liegen zwischen 197 und 3.668 US-Dollar; CellCog kommt mit denselben offiziellen Preisen auf dieselben Zahlen.

Das Fazit ist eindeutig: Teuer wird diese Rechnung durch das wiederholte Lesen, nicht durch die beiden Eingabeaufforderungen. Bei Fable 5.2 kostet das Cache-Lesen nur 2,5 % des Eingabepreises – bei anderen Claude-Modellen sind 10 % üblich, hier liegt der Wert deutlich darunter. Ob sich eine lange Aufgabe überhaupt finanzieren lässt, hängt deshalb zuerst von der Cache-Trefferquote ab.
Vor einem mehrstündigen Eigenlauf: die drei Preise prüfen
Wenn Sie solche mehrstündigen Agent-Aufgaben selbst laufen lassen wollen, sollten Sie zuerst die drei Preise für Eingabe, Ausgabe und Cache-Lesen genau vergleichen. Am 11.11.2026 kostet claude-fable-5-2 bei APIYI (apiyi.com) 8 US-Dollar für die Eingabe, 40 US-Dollar für die Ausgabe und 0,20 US-Dollar fürs Cache-Lesen – das entspricht den offiziellen Anthropic-Preisen.
| Modell | Eingabe | Ausgabe | Cache-Lesen | Verfügbare Plattformen |
|---|---|---|---|---|
claude-fable-5-2 |
8 US-Dollar | 40 US-Dollar | 0,20 US-Dollar | Anthropic offiziell, APIYI (apiyi.com) |
claude-fable-5-1 |
10 US-Dollar | 50 US-Dollar | 0,25 US-Dollar | In der APIYI-Dokumentation am selben Tag aufgeführt |
claude-opus-5-5 |
4 US-Dollar | 20 US-Dollar | 0,20 US-Dollar | In der APIYI-Dokumentation am selben Tag aufgeführt |
(Alle Preise gelten pro Million Token, Stand: 11.11.2026.)
Bei der Anbindung sollten Sie Folgendes beachten:
- base_url:
https://api.apiyi.com/v1, Modell-ID:claude-fable-5-2 - Die Schnittstelle läuft über messages (die Dokumentation nennt zusätzlich chat). Das Modell gehört nicht zur Codex-Gruppe – tragen Sie diese ID also nicht in Codex ein.
claude-fable-5-2-thinkingkostet genauso viel; das adaptive Denken der offiziellen Modelle lässt sich ohnehin nicht abschalten, das Suffix ist also kein Schalter für das Denken.- Für kurze Aufgaben brauchen Sie Fable 5.2 nicht:
claude-opus-5-5kostet am selben Tag 4 / 20. - Maßgeblich sind die Modelle und Preise in der Modellliste der Plattform, einsehbar unter docs.apiyi.com/models.
Auswirkungen von Fable 5.2 und Saltline
Für Entwickler, die bereits die Claude-Schnittstelle nutzen
- Die Kostenschätzung muss sich ändern: Bei langen Aufgaben bestimmt vor allem die Eingabeseite die Kosten, die Ausgabeseite fällt dagegen kaum ins Gewicht. Wer nur auf „die Eingabeaufforderung besteht aus gerade mal zwei Sätzen“ schaut, unterschätzt die Kosten deutlich.
- Das Cache-Design hat oberste Priorität: Bei denselben 445 Millionen Eingabe-Tokens liegt zwischen Cache-Nutzung und Verzicht darauf ein Faktor von über zehn. Ein stabiler Präfix, der das Kontextfenster immer wieder trifft, spart mehr Geld als eine komprimierte Eingabeaufforderung.
- Die Aufgabenteilung zwischen den Modellen wird klarer: Für mehrstündige, unbeaufsichtigte Aufgaben eignet sich Fable 5.2. Für alltägliche, kurze Aufrufe reicht ein günstigeres Modell.
Für die Verbreitung von „Webspiel-Demos“
- 3A ist ein visuelles Ziel: Die Eingabeaufforderung verlangt ein kleines Level, das optisch an 3A-Qualität heranreicht. Ein vollständiges kommerzielles Spiel, das im Browser läuft, ist damit nicht gemeint.
- Die Quellen sauber trennen: Wer das Video weiterverbreitet, wer das Spiel gebaut hat und welche anderen Demos am selben Tag erschienen sind, sind drei verschiedene Dinge. Werden sie vermischt, kommt man leicht zu falschen Schlüssen.
- Sichtbare Inhalte haben Grenzen: Beim Öffnen der Webseite sieht man nur Code und Schnittstellen der finalen Seite. Das beweist weder, dass in diesen 8 Stunden niemand eingegriffen hat, noch dass sämtliche Assets Pixel für Pixel generiert wurden.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Q1: Was ist Saltline, und was hat es mit Fable 5.2 zu tun?
Saltline ist der Ego-Shooter aus der Sammlung „Three Games“, die Felix Rieseberg veröffentlicht hat. Der Untertitel lautet „Waking the Harbormaster“. Im Footer der Sammlung steht, dass alle drei Spiele von Claude Fable 5.2 erstellt wurden, dass der erste Entwurf beibehalten wurde und dass es kein menschliches Feedback gab. Es handelt sich um eine Demo, die ein Mitarbeiter selbst gepostet hat, und nicht um einen Benchmark aus dem Release-Beitrag.
Q2: Ist das 49-Sekunden-Video von TokenGremlin derselbe Beitrag wie der von Felix?
Nein, es ist nicht dieselbe Videodatei, zu sehen ist aber dasselbe Spiel, nämlich Saltline. TokenGremlin hat selbst geantwortet, dass es sich um ein anderes Video handelt und er beim Teilen nicht wusste, dass Felix einen Beitrag veröffentlichen würde. Seine Angabe in der Antwort, „8 Stunden, komplett von Fable 5.2 erzeugt“, passt zu Felix‘ Abrechnung. Sie ist aber nur eine Wiedergabe und kein Versuchsprotokoll.
Q3: Wann wurde Fable 5.2 veröffentlicht, und worin unterscheidet es sich von Mythos 5.2?
Fable 5.2 erschien am 09.11.2026 und basiert auf demselben zugrunde liegenden Modell wie Mythos 5.2. Fable steht allen Nutzern offen und hat strengere Schutzmechanismen, Mythos erhalten nur Organisationen, die eine Prüfung in bestimmten Fachbereichen bestanden haben. In der Dokumentation und der Preisschnittstelle von APIYI (apiyi.com) vom 11.11.2026 taucht Mythos 5.2 nicht auf.
Q4: Hat wirklich niemand in diesen 8 Stunden eingegriffen?
Bisher gibt es nur Felix‘ eigene Aussage und die öffentliche Seite. Er sagt „from scratch“ und „kein menschliches Feedback“, gleichzeitig steht oben auf der Seite: „Inhalte von Nutzern erstellt, nicht verifiziert“. Der Quellcode zeigt lediglich, dass es sich um eine in sich geschlossene WebGL-Seite handelt. Den Entstehungsprozess belegt er nicht, und eine unabhängige Prüfung ist nicht bekannt.
Q5: Worauf muss ich achten, wenn ich claude-fable-5-2 per API aufrufe?
Nutzen Sie den messages-Endpunkt, setzen Sie die base_url auf `https://api.apiyi.com/v1` und tragen Sie als Modell-ID `claude-fable-5-2` ein. Das Modell gehört nicht zur Codex-Gruppe. Das Suffix `-thinking` kostet dasselbe, ist aber kein Schalter. Bevor Sie eine lange Aufgabe starten, prüfen Sie in der Modellliste von APIYI (apiyi.com) den tagesaktuellen Preis und planen Sie das Caching ein.
Q6: Sollte ich Fable 5.2 auch für kurze Aufgaben nutzen?
Nicht nötig. Fable 5.2 ist für anspruchsvolles Reasoning und mehrstündige Agenten-Aufgaben gedacht. Bei kurzen Fragen spielt das 1M-Kontextfenster seine Stärke nicht aus. `claude-opus-5-5` kostet am selben Tag 4 / 20 US-Dollar für Eingabe bzw. Ausgabe und ist für den Alltag günstiger.
Fable 5.2 – die wichtigsten Punkte (Key Takeaways)
- Eine einzige Webseite: Saltline ist eine in sich geschlossene WebGL-Seite mit rund 3,6 MB – kein Konsolen-Blockbuster.
- Der Umfang: ein Level: Die Eingabeaufforderung verlangt ein winziges Level, die Aufgabe dauert etwa fünf Minuten. „3A“ ist nur das Ziel für die Optik.
- Warum es nach 3A aussieht: Physikalisch basierte Materialien, Nebel, Umgebungsreflexionen und Regen – diese Mittel reichen für ein einzelnes Level völlig aus.
- Der Extra-Schritt des Modells: Fable 5.2 schreibt mehrere Stunden am Stück ohne Aufsicht, und ein Kontextfenster von 1 Mio. Token trägt die ganze Seite.
- Der größte Posten auf der Rechnung: Die Eingabe ist etwa 165-mal so groß wie die Ausgabe – das Geld geht vor allem für das wiederholte Lesen drauf.
- Erst die drei Preise prüfen: Eingabe 8, Ausgabe 40, Cache-Lesen 0,20 US-Dollar. APIYI (apiyi.com) lag am selben Tag auf dem Niveau der offiziellen Preise.
Fazit
Am Saltline-Video lohnt sich der genaue Blick auf drei Ebenen:
- Auf der Browserseite gibt es keine Magie: WebGL kann solche Bilder schon lange darstellen. Entscheidend ist, sämtliche Daten eines Levels in eine einzige Webseite mit rund 3,6 MB zu pressen.
- Auf der Modellseite kommt Ausdauer hinzu: Fable 5.2 legt den Umfang selbst fest, schreibt die Seite, bettet die Assets ein und arbeitet mehrere Stunden am Stück, ohne dass jemand danebensitzen muss.
- Bei den Kosten zählt das Lesen: Von rund 550 US-Dollar entfallen etwa 442 US-Dollar auf das wiederholte Lesen von bereits Geschriebenem. Der Cache entscheidet, ob die Rechnung bei 197 oder bei 3.668 liegt.
Wer „3A“ als Bildziel und „einen einzigen Prompt“ als Startpunkt einer langen Aufgabe versteht, kann die Kosten für eigene Aufgaben deutlich treffsicherer abschätzen.
📚 Referenzen
- Anthropic-Veröffentlichung: Claude Fable und Mythos 5.2
- Link:
anthropic.com/claude-fable-and-mythos-5-2 -
Hinweis: Offizielle Angaben zu Modellpositionierung, Preisen, Schnellmodus usw.
-
Fable 5.2 Modelldokumentation: Kontext, maximale Ausgabe, Wissensstichtag
- Link:
platform.claude.com/docs/en/models/fable-5-2/overview -
Hinweis: Modell-ID und technische Spezifikationen
-
Felix Riesebergs Beitrag zur Rechnung: Eingabeaufforderung, Zeitaufwand und Token-Anzahl
- Link:
x.com/felixrieseberg/status/2119925633564463609 -
Hinweis: Originalquelle für die rund 550 US-Dollar, etwa 2,7 Mio. Ausgabe-Token und 445 Mio. Eingabe-Token
-
Öffentliche Saltline-Seite: Das Level, das sich direkt im Browser öffnen lässt
- Link:
claude.ai/artifact/BGY1SztrAYcJQHSsnHHGmp -
Hinweis: Am oberen Seitenrand steht, dass der Inhalt von Nutzern erstellt und nicht überprüft wurde
-
CellCog-Bericht: Nachrechnung derselben Rechnung und Zitat der zweiten Satzhälfte der Eingabeaufforderung
- Link:
cellcog.ai/blog/fable-5-2-one-shot-game-cost -
Hinweis: Rechnung eines Dritten, deckt sich mit der Nachrechnung in diesem Artikel
-
APIYI-Modellliste: Modelle und Preise am jeweiligen Tag
- Link:
docs.apiyi.com/models - Hinweis: Maßgeblich sind die Modelle und Preise in der Modellliste der Plattform
Autor: APIYI-Technikteam
Fachaustausch: Schreiben Sie uns gern über die Startseite von APIYI (apiyi.com). Weitere Materialien finden Sie im Dokumentationszentrum unter docs.apiyi.com
